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Comment créer son propre tombeau

Après avoir créé le tombeau de la mort pour un peut-être futur défi, je me suis enfin dis que je pourrais peut-être partager mon art de la création de tombeau. Une fonction très compliquée et pas très claire lorsqu’on débute.

Où doit-on construire son tombeau? Peut-on en faire un dans le sous-sol de notre maison?

La réponse est simple: oui mais. La « programmation » du tombeau fonctionne sur un lot résidentiel, comme sur un lot communautaire, sauf qu’on fait face à plusieurs obstacles. Tout d’abord, le jeu ne mémorise jamais l’état initial du tombeau. Vous l’aurez remarqué, quand on voyage tous les tombeaux découverts restent découvert. Donc si vous créez votre tombeau sur votre lot résidentiel, dès que vous l’aurez testé vous devrez tout replacer manuellement. L’avantage d’un lot communautaire et qu’on peut effacer le lot testé et remettre celui qu’on a enregistré avant les essais.

Un autre ennui est que sur un lot résidentiel, dès qu’on va en mode achat on peut tout voir! Donc des pièces qui auraient dû être cachées sont facilement visibles. Dernier point, les portes verrouillées. Puisque votre sim est chez lui, vous pouvez déverrouiller les portes en un seul clic. ROTFL Difficile d’augmenter la difficulté avec toutes ces limitations!

Donc sélectionnez un lot communautaire vierge au pas pour construire votre tombeau. Ça peut être original d’utiliser les parcs et lots du quartier de base pour lui annexer des mystères.

Pour débuter, vous devrez taper 2 codes dans la console de codes pour accéder aux objets de tombeaux:

testingcheatsenabled true (connu sous le nom de mode debug qui ne plante pas le jeu)

buydebug

Le second code fera apparaître un nouvel onglet dans le mode achat du jeu, son icône sera un point d’interrogation. Dans celui-ci vous trouverez dans le premier onglet le matériel nécessaire à la construction d’un tombeau.

ppp

Onglets du menu debug

Un petit avertissement tout de même: quelques uns de ces objets ne peuvent pas être supprimés une fois achetés. Il s’agit entre autres des clés de voute et des panneaux de clés de voute.

Placez les objets qui vous intéressent et pour définir leurs actions, vous devez appuyer sur eux en faisait Ctrl + Maj/Shift + clic. Là vous allez avoir un gros menu compliqué qui va apparaître. Je dis menu, ça ressemble à des interactions classiques en fait.

Vous êtes prêts à programmer les actions de votre tout premier élément. Alors je vais y aller avec un truc simple.

Programmer une porte à déverrouiller à l’aide d’un levier torche

Placez une porte et un levier. Assez simple pour le moment. Pour commencer, il faut placer tous les éléments dans un état initial lorsqu’on entrera dans le tombeau pour la première fois. Donc cette porte devra être verrouillée.

Les portes n’ont initialement pas de comportement dans les tombeaux, alors il faut l’ajouter. Ce sera aussi le cas des escaliers et de quelques autres éléments. Appuyez donc avec Ctrl+Maj sur la porte en question. Ce menu va vous apparaître.Capture39Appuyez sur « Ajouter la capacité d’ajouter des mécanismes d’activation et des comportements activés » (phrase très active!). Maintenant vous pouvez ajouter des comportements.

Faites à nouveau Ctrl+Maj sur la porte. Appuyez sur « fermer ». La porte est maintenant verrouillée, une chaîne est peut-être apparue, ou peut-être pas.

Pour la suite, on va ajouter le comportement au levier torche. Ce qu’il faut savoir c’est que la programmation fonctionne de cause à effet. Vous pouvez produire un nombre illimité d’effets à partir d’un objet qui en sera la cause, mais vous devrez systématiquement faire cause 1 à effet 1, cause 1 à effet 2, cause 1 à effet 3, etc. Très complexe et long je dirais.

Donc ce qui causera l’ouverture de la porte (l’effet), ce sera l’action de tirer le levier. Il faut donc commencer par le levier. Faites Ctrl+Maj sur le levier. Voilà ce qu’on obtient:

Capture41Déjà un peu plus complexe que la porte. Mais il faut faire abstraction de ce qui ne nous sera pas utile. Je vais donc vous décrire à peu près les trucs dans le sens horaire. Il faut savoir que le levier torche est une lampe, il possède donc les interactions de celles-ci.

Définir comme étant inspecté / Supprimer l’attribut inspecté: N’a pas vraiment d’effet remarquable, on peut tirer à nouveau le levier même s’il l’a déjà été.

Désactiver / activer: Éteint/allume la torche (Propre aux lampes)

Définir la couleur: Choisir la couleur de la lumière. Ne change pas la couleur de la flamme, uniquement celle projetée sur le mur. (Propre aux lampes)

Définir l’intensité: Tout est dis. (Propre aux lampes)

Cloner: Sert à copier la lampe avec ses attributs particuliers. Cet interaction apparaîtra partout.

Lier les mécanismes d’activation: Sert à définir la cause. Nous allons y revenir.

Mécanismes d’activation: pas utile pour le moment.

Comportements activés: pas utile pour le moment.

Supprimer tous les liens vers et partant de cet objet: effacer les effets que produira cet objet. Apparaît sur tous les objets pouvant avoir des liens de causes à effets.

Rendre inutilisable par les PNJ: Les PNJ (les sims que vous ne contrôlez pas) ne pourront plus utiliser l’objet. Apparaît sur la plupart des objets de tombeaux, portes, etc.

Activer le levier: l’interaction qui nous intéresse, et celle sur laquelle vous allez cliquer! Elle sert à permettre aux sims d’utiliser cette lampe comme un levier, car par défaut les lampes torches ne font qu’éclairer.

Pour la suite, on va ajouter un effet à l’action du levier. Vous refaites donc Ctrl+Maj et appuyez maintenant sur lier les mécanismes d’activation. Un sous-menu apparait:

Capture42Donc on veut qu’il se produise quelque chose lorsqu’on tire sur le levier, alors il faut cliquer sur cette option. Et là, à votre étonnement, il semble ne rien se produire. C’est un peu bluffant la première fois! En fait vous avez activé une cause, reste qu’à aller sélectionner un effet sur un autre objet, dans notre cas une porte.

Appuyez maintenant sur la porte (Ctrl+Maj). Une interaction a disparue et une autre est maintenant présente. C’est le menu « effets », qui s’appelle lier au comportement activé…, appuyez dessus. Ce menu va apparaître:

Capture43On veut que l’action de tirer sur le levier déverrouille la porte. Donc l’effet de la cause en cours sera « Ouvrir », alors c’est là qu’il faut appuyer. Maintenant, dès qu’un sim tirera sur le levier, la porte se déverrouillera. Si vous le souhaitez, vous pouvez même ajouter un autre levier qui verrouillera à nouveau la porte. ROTFL

Donc bref résumé:

  1. Porte – Cliquez Ctrl+Maj sur « Ajouter la capacité d’ajouter des mécanismes d’activation et des comportements activés »
  2. Porte – Cliquez Ctrl+Maj sur « Fermer »
  3. Lampe – Cliquez Ctrl+Maj sur « Activer le levier »
  4. Lampe – Cliquez Ctrl+Maj sur « Lier les mécanismes d’activations », puis « Tirer le levier »
  5. Porte – Cliquez Ctrl+Maj sur « Lier au comportement activé », puis « Ouvrir »

Plus tard on va voir le fonctionnement des pièges.


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Cet article a été publié le Mercredi 25 novembre 2009 à 22 h 35 min par Intell et est classé dans Destination Aventures, Les Sims 3, Tombeaux. Vous pouvez en suivre les commentaires par le biais du flux RSS 2.0. Vous pouvez laisser un commentaire, ou faire un trackback depuis votre propre site.

18 commentaires sur “Comment créer son propre tombeau”

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